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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 406 130 170 137 対 物理格闘 8.77% 対 物理射撃 10.70% 100 2,214 240 646 522 対 ビーム格闘 8.07% 対 ビーム射撃 8.52% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNビームサーベル メイン射撃/GNツインビームライフル サブ兵装1/GNサブマシンガン サブ兵装2/GNビームシールド SPA/TRANS-AM コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 トランザムによる時限強化を持つオールラウンダーでビーム格闘でのコンボを得意とし、格闘をあげればインファイターと同じ運用が可能に。 通常形態では平凡な性能と扱い辛さを感じがちなサブ1のせいでパッとしない性能だが、SPAでトランザム状態に以降するとメイン格闘とサブ1の使い勝手が改善されコンボ性能が倍増。MA戦においても上澄みのインファイターに遅れを取らない攻撃性能を発揮できる。 SPAゲージが貯まりやすいオールラウンダーロールと時限強化の相性がいいのでこれを強化できるパイロットスキル「エネルギーゲイン」がオススメ。常時トランザム状態を維持し猛攻のまま敵を沈めてやろう。ソレスタルビーイングが開発した可変MS。GNツインビームライフルやGNサブマシンガンなど連射性に富んだ武器を多く持つ。アニメ中盤以降は支援機「GN(ガン)アーチャー」とのドッキング形態「アーチャーアリオス」での出撃及び分離して連携を行ったが今作にはGNアーチャーは登場せず、GNHW/M装備の一つであるGNキャノンも何故か採用されていない。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 330 8hit 800(18hit 1800) 3hit 1060 3 984 1 405 8hit 6001 TRANS-AM時 330 8+4hit 800+320(18+4hit 1800+320) 3hit 1060 4 1320 1 405 - 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 GNビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム属性の3段格闘。踏み込み距離は並だが初段速度がかなり早い。 トランザム時には4段格闘に変化し攻撃テンポも格段に向上する。通常時と比べDPSが一気に跳ね上がるので格闘連打とステップキャンセルだけでダウンした敵機やMAの弱点相手にダメージを稼いでいける。 特殊格闘は飛び上がってのサーベル上段切り。両サブへキャンセル可能。 メイン射撃 GNツインビームライフル 弾数 リロード時間 属性 6 10.0s ツインと書いてはあるものの1発1Hitのビームライフル。申し訳程度に他機体の通常ライフルと比べて威力が1割上昇している。 サブ兵装1 GNサブマシンガン 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s ビームマシンガンでの18連射攻撃。正面ターゲットへ8連射した後に更に10連射しながら両腕の角度を開いていく。最終的には180度開ききるので全弾命中はMAの中にめり込んだりしない限り不可能。MS相手には8~10発程度の命中を期待しよう。 トランザム時には物理属性のホーミングミサイル4発が追加されハイブリッド属性の攻撃になる。ミサイルは左右から回り込むように飛ぶ為、ゼロ距離だと外れるので注意。空中コンボ時にはミサイル命中分相手のよろけ時間が伸びる関係でメイン格闘での拾い直しが成立するようになる。 特格もしくはサブ2と交互キャンセル可能。 サブ兵装2 GNビームシールド 弾数 リロード時間 属性 1 11.0s ビーム属性の突撃拘束格闘。全段3ヒット。 サブ1と打上・打下にキャンセル可能。 SPA TRANS-AM タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - 強化装備のGNHW/Mに換装しMA形態に変形、GNビームシールドで敵を挟み込みながら突撃する8ヒット格闘。 突撃距離が長く敵機捕捉性能も高いが、発動直後に旋回範囲外に逃げられると追い付けずにぐるぐるしてしまう場合がある。 強化時にはメイン格闘とサブ1の性能が上昇し、コンボ性能が大幅に強化。時限強化と相性のいいオールラウンダーである事もあり、ヒット数を稼げていればトランザム終了直後に再トランザムも可能。 コンボ例 空中コンボ(通常時):打上→格闘2段→格闘3段→特格 サブ2 サブ1 打下 空中コンボ(トランザム時):打上→格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 サブ2 サブ1→格闘4段→格闘4段→サブ1 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 2 D2Aブレイク アリオスガンダム 機体名 アリオスガンダム 形式番号 GN-007 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット アレルヤ・ハプティズム 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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Zガンダム 専用出撃セリフ:カミーユ、シャア、シロッコ、ハマーン、ジュドー、ルー オフィシャル:カミーユ編ミッション3から、ジュドー編ミッション1のみ使用可能。 オリジナル:カミーユ編・ルー編で最初から使用可能。 機体性質 変形:可能 Lv10時のステータス:FIGHT 273 SHOT 300 DEF 282 ARMOR 670 機体評価:制圧力 5 対エース 4 耐久力 2 機動力 5 将来性 5 ダッシュ・チャージ・SP攻撃のどれも優秀。制圧戦はC2、C4、D、SP1で、対エースはC2、C3、SPでそれぞれ高いパフォーマンスを発揮する。 可変時の移動速度は全MS中トップクラスで、ダッシュ速度上昇のスキルがあればどこにでもひとっ飛び。スラスター自体は弱めだが、それを補って余りある機動力を誇る。 高い制圧力、優秀なガード崩し、使いやすいSP、高機動変形可能ととにかく恵まれており、本作屈指の強機体。 そのうえインパルス、スナイプ、アーマーゲインといったスキルとC2、ダッシュ攻撃の相性が抜群で、SPを強化するハイテンションや零距離射撃などのスキルも楽しみと、将来性にも優れる。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 近 N2 ビームサーベル 近 N3 ビームサーベル 近 N4 ビームサーベル 近 全体的に素早く、簡単にコンボを繋げられる。攻撃範囲も広い。 ただし、リーチが短いので注意。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 グレネードランチャー4連発 射 発射前~発射中は左スティックで方向を変化させることができる。撃つ直前に当てたい敵の方向を向いてL1を押しっぱなしにしてから出すと全弾狙った敵に当てやすい。 C3 二段蹴り 近 2段目にガード崩し効果あり C4 ロングビームサーベル 近 右から左に横に薙ぎ払う C2・グレネードランチャー4連発 主力。とにかく強くて便利。敵を正面に捉えて撃てば自動で狙ってくれ、ヒットすれば浮く。 攻撃動作に横移動も含まれており、反撃をくらいにくいのも大きな長所。 ホーミング性能も非常に高く、敵フィールド内なら敵が近くにいない時でも適当に撃てば画面内のいずれかのザコに当たってくれる。 スキルや状況によってはブーストダッシュ攻撃やC4、SP攻撃の方が効率がいい事もあるが、スナイプやスマッシュヒットなどがあるなら利用価値は激増。 特にインパルスつきなら、前方ほぼ全体に当たり判定の弾幕が出来上がる。 とにかくいい事ずくめの技だが、画面が機体正面に向き直るので、酔いやすい人は注意。欠点らしい欠点はこのくらいか。 C3・二段蹴り ガード崩しとしては当てやすく、一対一では非常に有用。 C4・ロングビームサーベル リーチが長く高性能な薙ぎ払い攻撃。N3から連続ヒットはしないが、他MSの薙ぎ払いと比べれば出は早い部類。 グレネードランチャーが強化されるまではこれが主力だし、強化された後も状況次第で十分使える。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 ロングビームサーベル 近 D2 ロングビームサーベル 近 D3 ロングビームサーベルで突き→射撃 近→射 踏み込みが浅いが、1・2段目は非常に広範囲。 最後の突きのあとそのままビームライフルを撃ち込むが、このビームは貫通するうえスナイプとインパルスが乗るので非常に強力。本機の制圧力を支える重要な攻撃である。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ハイパーメガランチャー連射 射 発射までと弾速ともに速いので、多少遠くても当たる。横方向への攻撃範囲は狭め。 SP2 ビーム・コンフューズ 射 多少の距離がないと全弾当てにくい。 SP3 ウェイブライダー突撃 近 自動追尾機能があるがSP2であさっての方向を向いているとあたる前に終わる事もある SP4 ハイパービームサーベル 近 SP3前に出る 1がとにかく使いやすい。エース戦とザコ掃討のどちらにも向いている。 2は宙域戦で、敵が上下に分散しているような場合に役に立つ。方向転換が遅いので使いやすさは乏しい。 3は当てづらいので、1か2の段階で使ってしまうのがお勧め。 一応、鍔迫り合い後、ビームライフルを当ててすぐSP攻撃をすれば、3段階の突撃まで入りやすい。直撃させれば大ダメージを与えられる。
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が中コスト並のBR シングル射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速・高誘導の高出力ビーム マルチ射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 相手2機にビームを3連射 SEED中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビーム。マルチロック対応 レバーNサブ射撃 スーパードラグーン 10 30 自機に停滞。メインに連動してビーム発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 リフター射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 横薙ぎ 回転斬り N前NN前NNN前 133154186 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 横薙ぎ 回転斬り 横前 133 BD格闘 突き×2 BD中前 108 特殊格闘 斬り抜け 特 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒] シングル:ロングビームライフル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 マルチ:ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ロックオンした2機に向けてBRを3連射ずつ、計6発撃つ。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出する。レバーNで展開、レバー入れで射出。 基本的には牽制用の射出・自衛用の展開と言った感じ。ホールド入力で最大8基まで連続射出が可能。 リロードが遅いので枯渇しやすいが、弾切れでも射出・展開自体はできるのでハッタリにはなる。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は20秒。 展開したドラグーンは自機のメインに連動してビームを順次に発射する。 レバー入れの射出と異なり、自機がダウンしてもドラグーンは回収されない。 レバー入:射出 ドラグーンが相手の周辺に取りついてビーム射撃を行う。 レバー入力で取りつき方向を指定できる。銃口補正は並程度。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスガンダムが自機の右側に出現し、相手にリフターを射出する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右袈裟斬り→左横薙ぎ→左斬り上げ→二刀流で叩き斬りの4段格闘。 連ザIIのN格。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】横薙ぎ 回転斬り 二刀流で左から横薙ぎ×2→2連回転斬り。最終段以外はよろけ。 連ザIIの特格。動作は早めだが、その場から全く動かない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 横薙ぎ 61(79%) 92(69%) 134(59%) 25(-5%) 1.95 2.25 3.25 0.25 よろけ 横薙ぎ 80(74%) 109(64%) 148(54%) 25(-5%) 2.2 2.5 3.5 0.25 よろけ 回転斬り 99(69%) 125(59%) 162(49%) 25(-5%) 2.7 3.0 4.0 0.5 よろけ 回転斬り 133(64%) 154(54%) 186(44%) 50(-5%) 3.2 3.5 4.5 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 左から横薙ぎ→二刀流で横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 連ザIIの横格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き×2 二刀流で右→左の順でサーベルで2連突き。 連ザIIの前格。必ず一定距離を踏み込んでから攻撃モーションに移行するタイプの格闘。 遠めから振る分には問題ないが、至近距離では発生が遅くなり使い物にならない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け すれ違いざまに回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 連ザIIのBD格。モーション中は放熱による赤い粒子が発生する。 非常に優秀だった連ザII時代の面影はなく、大幅に弱体化されている。 発生や突進速度は目に見えて遅くなり、かち合うと大抵の格闘に負けてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 メイン→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン サブ×1~2 CS 171~166 ダメージ底上げ メイン サブ×3 128 メイン NNN 156 近距離の基本だが、低威力 メイン 横N 160 メイン 横前 166 ダメージ底上げ ドラグーン始動 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 サブ×1~2 メイン CS 167~159 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2) N前 171 ほとんど動かない 横前(2) NN前(2)→( )CS 181(205) 横前(2) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと受身が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7
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戦術、VS.∀ガンダム対策 等のページ 武装解説 等は∀ガンダムへ 【更新履歴】新着1件 コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着1件 11/10/16 ページを解説・対策に分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 非強制ダウン。メイン始は壁際か、相手の下からメインを当てた時限定 メイン≫メイン≫メイン 208 メイン≫BR 157~185 BRは2ヒットまでする メイン≫NNN 217 メイン≫NN→特 240 前派生を挟むとダメージが低下する メイン≫横→特 229 メイン≫横N(→特) 196(243) メイン〆で210、サブ〆で220 サブ始動 BR(1hit)≫メイン 142 非強制ダウン。BR3射でいい BR(1hit)≫NNN 179 BR(1hit)≫NN→特 202 BR(1hit)≫横→特 191 BR(1hit)≫横N(→特) 158(205) BR始動主力。メイン〆で172 BR(1hit)≫特 174 特格の突進速度が遅いため、繋ぎは最速でないとガードが間に合う BR(2hit)≫特 175 ↑でいい 特射始動 特射(1hit)≫メイン 132 非強制ダウン 特射(1hit)≫BR(2hit) 137 レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー) 133 メシェーは2hit。1hitだと攻め継続だが… レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー)(1hit)≫特 228 タイミングが難しい レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー)(1hit)≫横(1hit)→特格 241 これができれば君もカプルマスター。レバ特射始動デスコン レバ特射(ソシエ)≫横→特 234 レバ特射(ソシエ)≫横N 172 レバ特射(ソシエ)≫特 210 N格闘始動 NN→特 222 N格始動主力その1。横N始動よりも素早く終わる NN NNN 225 基本コンボ。あまり動かない NN NN→特 244 高威力。前派生まで入れても同威力 NN 前N(→特) 210(249) NN 横N(→特) 207(246) メイン〆で219、サブ〆で228 NN前 メイン 220 非強制ダウン。カット耐性重視 NN前 NN前 236 打ち上げダウン NN前 前N 231 比較的素早く終わる NN前 横→特 240 ↓でいい NN前 特 242 特格キャンセルはできないので注意 NN前N 特 262 N格始動デスコン。繋ぎは前ステで 前格始動 前N→特 236 地上可。吹き飛ぶ前に掴む 前後 特 248 前後 NN→特 272 高威力 前後 横→特 263 高威力。↑でいい 前後 横N(1hit)→特 270 ダメージ微増し。1hit止めが難しい。同上 前後 横N 232 ↑の失敗版 前後 前後(3hit) 特 283 通常時デスコン 横格闘始動 横 メイン 155 非強制ダウン。カット耐性重視 横 メイン→BR(1hit) 175 カット耐性重視。メインの繋ぎを最速前ステにすると、高高度打ち上げダウン 横 横 メイン 171 カット耐性重視 横 横 横 169 カット耐性重視 横 横→特 215 横格始動主力その1。比較的素早く終わって200超 横 NN→特 233 横格始動主力その2。これでも十分なダメージが取れる 横 NN前 特 237 ダメージ微増し 横 NN前N(3hit) 特 240 更にダメージ微増し 横 前N(→特) 179(242) 初段以降サーチ変えが可能だが視点変更が多い 横 前→特 218 参考までに 横 前後 特 251 高威力。魅せコン 横 横N(→特) 175(238) メイン〆で193、サブ〆で206 横→特 メイン 211 高高度打ち上げダウン。メインの繋ぎは前ステで 横→特 (横)→特 263 高威力。2回目の特格の繋ぎは横格で追ってからキャンセルで 横→特 横 210 ↑の失敗版 横N→特 231 横格始動主力その3。手早く終わる 横N NN→特 251 横格始動主力その4。高威力だが、カット耐性低め 横N NN前 236 打ち上げダウン 横N 前後(2hit) 特 256 特格への繋ぎは横ステか前BD。打ち上げダウン 横N 横→特 243 横格始動主力その5。NN→特格よりは早く終わる 横N 横N(1hit)→特 249 ダメージ微増し 横N 横N 215 コンボ時間が長く、カット耐性が低い割にダメージが伸びない 横N→核 283 要高度。仕込が必要。繋ぎは最速で 特殊格闘始動 特→CS 206 オバヒ時にでも 特 N→特 273 N格の繋ぎは前ステで 特 横→特 273 横格の繋ぎは横ステで 覚醒時限定 NN前 NN前 特 271 特格キャンセルはできないので注意。前派生出し切りで262 NN前N NN→特 286 前派生〆で277 NN前N 前N 268 後派生〆で266 NN前N 横→特 275 前後 前後 特 303 繋ぎは全て前ステで 横 横 横→特 240 覚醒時の主力。カット耐性とダメージのバランスが良い 横N 横N(→特) 230(270) 覚醒時の主力。メイン〆で242、サブ〆で251 横N 前N→特 273 覚醒時の主力。特格は通常時より猶予がある 横N 前後 特 281 特格キャンセルはできないので注意 特 NN→特 306 300超。N格の繋ぎは横ステで 特 NN前 特 302 ↑でいい 特 横N(1hit)→特 302 BR(1hit)≫横N 月光蝶 260 以下、月光蝶の繋ぎは最速前ステで N 横N 月光蝶 304 N格始動の月光蝶コンボ NN 横N 月光蝶 299 ↑でいい 横 横N 月光蝶 305 覚醒時の主力 横N 月光蝶 317 覚醒時の主力 横N 横N 月光蝶 305 ↑でいい 特 横N(1hit) 月光蝶 350 ∀の暫定デスコン 戦術 基本的には相手の射撃を掻い潜りつつ、得意な接近戦を狙っていくのが理想。 相手の隙はしっかり狙ってダウンを取り、そこから接近戦へと持ち込んでいければベスト。 中距離での射撃戦もこなせるが、射撃武装の性質は他の同コスト帯と比べるとダメージ効率で劣っているのは否めない。 コスト相応の活躍をするためにも、やはり接近戦を主体として格闘を叩き込んでいきたい。 ただし、射撃武装は全て足が止まり、格闘に繋げれるような性能ではないため各種格闘を直当てが必要。 近づききれなかったらサブやメインによる攻撃に変更しよう。 また、至近距離ならN格のほうが刺し込みに向いており、リターンも大きいので横格ばかりに頼りすぎない事。 戦況や相方などによっては堅実な射撃での奪ダウン力を活かして相方の援護をするのも大事なところ。 擬似タイマンしていたら相方が落とされて割に合わない事になったなんてことは避けたい。 自衛力と耐久が高い∀は、相方の先落ちを起こしやすい。相方を守ることも考えること。 メインはダメージ低下により、カット対策の『格闘途中でメインに繋げて離脱』は前作ほどダメージが伸びづらくなった。 カットを気にしすぎてメインで〆るとダメ負けしやすいが、かといってカットをもらい過ぎるようでは元も子もない。 主力格闘のカット耐性がもともとかなり悪い∀としては、ダメージが安くなるとしてもメイン〆の出番は多い。 格闘コンボはここぞと言う時だけ狙い、基本的には(格闘からの虹ステ)メインやサブで少しずつ削っていくのが有効。 ブースト量はかなり多いが、武装の全て足が止まってしまうため、安易に射撃を撒いていたりするとすぐブーストを消耗する。 メインやサブは慎重に狙って使用すること。牽制やアラート鳴らしはカプルに任せればいい。 核の性能がBDシステム弱体化に伴って相対的に上がったので戦局を強引に荒らす、接近の布石にする意味でも積極的にぶっ放していきたい。 とはいえ、開幕で前に出ずに当たらない核を投げようとするだけだと、かなり相方に負担が掛かっていることをお忘れなく。 僚機考察 自衛力が高く、援護能力もそこそこある相方が望ましい。戦場の流れを安定できる機体だとなお良い。 自身の援護能力が変に高いので格闘機が相方ならいっその事∀が援護に回った方が良い事もある。 近距離ならある程度強引にリターンが取れ、中距離ならそこそこ安定した射撃が出来るので相方や戦況を見て柔軟な立ち回りをしたい。 コスト3000 ターン∀は前衛も出来れば後衛も出来る器用(貧乏)な機体なので相方を最大限に活かす戦い方が求められる。 ただ、前衛は他の3000の方が強い場合が多く、実は∀は後衛を担当する場合がほとんど。 ∀の武装はハンマー・3連BR・照射・アシスト・核と豊富で、回転率もいいため後衛の方が優秀だからだ。 耐久が高いので割と安定するが、自分と相方共に腕と連携が求められる。 V2ガンダム V2は耐久が低いがABによる制圧力があり、落ちることによって覚醒とABが補充されるうえ、∀の自衛力が優れているので∀が後衛をした方が安定する。 しかし、V2のAとABによる自衛力が高いので∀が前衛でも一応戦える。 状況によって切り替えられると良いかもしれない。 マスターガンダム 最高コスト唯一の純格闘機。その近距離性能は半端ではない。 ∀は師匠のやや後ろについていき、射撃で転ばせていく。幸い射撃戦は他機体以上にやりやすい。 射撃戦で不利がつくので、升の覚醒時・及び∀の覚醒時が勝負所になる。 升の覚醒は非常に強力なので、∀への警戒が薄くなる。闇討ちの絶好のチャンス。 ∀も展開次第では半覚を2回狙える。3000屈指の強力な覚醒が5回となると、相手はたまったものではない。 ターンX 原作コンビ1。言わずと知れた兄弟。 「ターンタイプ2機で出撃します!」 「行くぞ!兄弟!」 ∀の赤ロックの長さもありロック距離が短いターンXが前衛の方が好ましい。出来るだけ分断されずに兄貴の後ろで丁寧に射撃武装を当てていこう。 3000同士の組み合わせの中でも∀は最高耐久力の750、ターンX側もある程度安心して暴れることも出来る。 2対1になればこちらのもの。ダブル月光蝶なんていうロマンもある。 ストライクフリーダム どちらが前衛をするかは悩むところ。 どちらにしても耐久調整は他3000と組むとき以上にしっかりしよう。 ストフリの方が敵2機をさばく能力が高く、低耐久で事故に弱い事を考えると∀は後衛をした方が良いかも知れない。 ストフリの機動力・自衛力が高く、∀より赤ロック距離が長いことも相まって敵がストフリを諦めて∀を狙ってくる場合が多々あるので余り前に出すぎないようにしよう。 ∀が前衛をする場合、耐久の高さを利用して自分が囮になり、ストフリにCSやサブで拾ってもらう事になる。 その場合、∀は1落ちまでは奪ダウン重視で立ち回り、ストフリを守り抜こう。 どちらが前衛をするかは意思疎通をしっかりしないとかなりきつい。 状況によって前衛後衛の切り替えれるとなお良い。 ユニコーンガンダム 高火力の射撃寄り万能機と高機動の格闘寄り万能機を使い分ける可能性の獣。だが相性は悪め。 BMが優秀なので∀が前衛のように思えるが、ユニに自衛力がなく、∀が前衛をしてしまうと覚醒で耐久調整を壊されてしまいがち。 ユニに前衛をしてもらい、BMの弾幕に合わせてサブやカプルで丁寧に弾幕補助をしていこう。 ∀の覚醒は最後の切り札になるので、シールド等を駆使して、終盤までに削られすぎないように耐久を温存しておこう。 コスト2500 基本的に∀が前衛を担当する。性能が優れた機体が多いので、∀の苦手な機体がいても、ある程度対抗できる。 一部機体は∀後衛でも安定する。 Zガンダム 射撃寄りの万能機。非常に奪ダウン力が高く、∀が近寄りやすい。 覚醒のスパアマもあるので、いざという時は強引に突破口を作ってくれる。 ただし、機動力は低いので狙われないように∀が守る必要がある。 火力と自衛力も高めなので、相性はかなり良い。 ゴッドガンダム 2500の高性能な格闘機。 ∀が前に出てゴッドが隙をメインで拾う、または闇討ちをするのが基本になる。 が、∀の援護力・耐久・自衛力が高く、ゴッドの旋回・覚醒の恩恵が高いのでゴッドが前衛でも十分戦える。 両機ともに射撃戦では勝てないので、耐える戦いが予想される。 ∀は奪ダウンを重視して立ち回り、ゴッドに高火力コンを決めてもらおう。 両機ともに高火力コンや打ち上げコンを有しているので、全体的な火力はトップクラス。 覚醒は2機重ねて使おう。耐えに耐えてから、2連HEや月光蝶で一気に突き放そう。 トールギスⅢ 高火力万能機。通常時・覚醒時ともに強力なので、展開次第では先落ちを譲ってもいい。 ∀との相性は悪くはないが、射撃の手数は他の2500機体に劣る。∀が射撃で足を止める場面が多くなりがち。 火力は高いので、∀の耐久を活かし、肉を切らせて骨を断つぐらいの考えでいいかもしれない。 ∞ジャスティス 3000をも凌駕する機動力と、各種武装によるトップクラスの自衛力が頼もしい。 CS・サブキャンセルによる奪ダウン力もあるので、相性は抜群。試合のペースでも主導権を握りやすい。 ただし、隠者の射撃火力は平均以下なので、∀が格闘で補う必要がでてくる。 幸いにもブメを絡めたBD格〆で2vs1を作ってくれるので、チャンスはかなり多い。 全体的に弱点も少ないので、対応力も高い。現状では最良の相方か。 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄りの万能機。闇討ち能力が非常に高い。相性はなかなか良い。 射撃戦で不利がつくので、ハンマーや黒本のBRによる射撃連携でダウンさせて張り付きたい。 ∀が格闘を当てれば、X1も闇討ちがしやすくなる。カット耐性重視のコンボで敵を誘い込み、躍起になった敵を切り刻んでもらおう。 だが、∀が何度もダウンしてしまうとX1が何もできない。牽制射撃を食らったりしないように。 X1が先落ちすればマントもつくため、場合によって先落ちを譲ってもいい。 コスト2000 ∀が前衛。2000は支援寄りの機体が多いため、足並みをそろえて援護してもらおう。 注意点として、相手は∀2落ちか2000の先落ちを狙ってくる。あまり悠長に立ち回らず、耐久を活かして強引に攻めることも時には必要になる。 ガンダム 黒歴史の始まりの元祖ガンダムであり、同じハンマー持ち仲間。 標準的なBR,BZ,アシストに、格闘機並みの高性能格闘を持ち、後格により自衛力も高い。 BR→BZやタンクを絡めた厚い弾幕はブライトさんも満足する。∀1落ち後は、格闘機のように動いてもらうこともできる。 万能機なので足並みをそろえやすいが、機動力は並み以下。相手2機による集中砲火には耐えられない。 先落ちさせることのないように、立ち回りは慎重に。 シャア専用ゲルググ 自衛力の高い格闘寄りの万能機。火力も十分にある。 BR→格CSで鈍足にしてからが本番。突進速度に優れない∀の格闘がグッと当てやすくなる。 敵機によっては、鈍足→横格でスタン→追撃で鈍足…と延々とループさせることも可能。 しかし、両機ともに赤ロックが短いので、高機動機や赤ロックの長い機体が苦手。 一度鈍足にしたら二度と逃がさないくらいの気構えで。 ゴールドスモー 『ユニバァァァァス!』 原作コンビ2。ディアナ大好きコンビでもある。二人の息はぴったりなのだが、相性はかなり悪い。 どちらも近距離寄りの機体なのだが、足の止まる射撃しかないために敵を追い込む能力がない。 機動力も特別優れているとはいえないので、なにもできずに負けることもある。 原作以上の助け合いと連携が必要になる。現状ではロマンな組み合わせ。 「ロラン!助けろぉぉぉ!」「お前ら下がれぇっ!」 コスト1000 自衛力と耐久が高く自ら攻められない∀と、1000の相性は最悪。 組むなら前に出なくても戦えるヅダやザク、ヒルドルブがいいか。 いっそのこと開き直って、∀0落ち狙いでも面白い。 VS.対策 射撃、格闘共に中々のものだがどちらも突出して得意と言うわけではない。 ∀の射撃は格闘に繋げにくく、繋げても格闘機ほどごっそり持っていかれるわけでもない。 無論特格が絡んだら話は別だが全く動かない、そもそも∀の格闘自体殆ど動かないので丁寧に連携すればカットも容易。 器用貧乏と言う事もあり、変に対策を考えるより自機の得意な事をしていた方が相手は困る。 また特化機体でない為距離に応じて出来る事が限られてもいる。 レーダーを良く見れば大体∀の行動を予測できる事を覚えておこう。 気をつけたいのが体力の高さと覚醒時。 ∀は、中途半端なコストオーバーでは結構な体力で戻ってくる。半覚3回も安定している。 しかし∀が高体力のまま戻ってきたら前衛、逆に低体力で戻ってきたら後衛に回るのが目に見えている。 相手の素直さそのものが弱点、無理に逆の事をしようなら迎撃してやろう。 覚醒は、性能そのものは素直で対処しやすいが、万が一捕まると高火力のコンボを叩き込まれる。 一度捕まると、カット耐性優先の特格コンで吹き飛ばされて、片追い地獄が待っている。 また、月光蝶の存在によりコスオバを引き起こすことは3000内でも上位。 自軍後衛の耐久が300程度なら間違いなく狙ってくるので警戒しておこう。 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14(実質Part.15) したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.1
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GAT-X105 GAT-X303 ストライクガンダム&イージスガンダム [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U WT212R 4-白1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[ストライク系/イージス系] (>起動):このカードが破壊された場合、自軍カード1枚と、セットカードがセットされていない、G以外の敵軍カード1枚を破壊する事ができる。この効果で、本来の記述に「特徴:PS装甲」「特徴:レジェンド」を持つ自軍カードを破壊した場合、ターン終了時に、自軍本国の上のカード1枚を、ロール状態で自軍Gにする。 ストライク系 イージス系 MS PS装甲 レジェンド 専用「キラ・ヤマト/アスラン・ザラ」 白-S 宇宙 地球 [5][1][4] イラストはストライクガンダム&イージスガンダム〔U-S243〕に曇った空の背景を追加したもの。 「特徴:PS装甲」を持つカード一覧(12現在) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム フォースインパルスガンダム《B3》 ソードインパルスガンダム《B3》 ブラストインパルスガンダム《B3》 ストライクガンダム《11》 イージスガンダム《11》 ブリッツガンダム《11》 デュエルガンダム《11》 バスターガンダム《11》 フリーダムガンダム《11》 ジャスティスガンダム《11》 ストライクガンダム イージスガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) プロヴィデンスガンダム《SP》 パーフェクトストライクガンダム 「特徴:レジェンド」を持つカード一覧(12現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー ガンダム《12》 ガンダムEz8《12》 ガンダムNT-1 アレックス《12》 ガンダムMk-II《12》 Zガンダム&百式 ZZガンダム&Zガンダム Ex-Sガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム《12》 ペーネロペー《12/SP》 ELSクアンタ ガンダム(アムロ・レイ初搭乗時) ガンダムMk-II&Zガンダム アムロ・レイ《12》 カミーユ・ビダン《12》 バナージ&オードリー 刹那・F・セイエイ(ELS) パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07/12》 ガンダム試作2号機サイサリス《07/12》 ノイエ・ジール《07/12》 ジオング《12》 シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ機) シャア専用ゲルググ&ギャン グフ(ランバ・ラル機)《12》 アプサラスIII《12》 ザクII改(バーニィ機)《12》 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機&クェス機) Ξガンダム《07/12》 モビルワーカーMW-01 01式 初期型 シャア専用ズゴック&アッガイ エドワウ&セイラ ランバ・ラル《12》 アイナ・サハリン《12》 バーナード・ワイズマン《12》 ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07/12》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07/12》 ジ・O《07/12》 ガンダム試作1号機ゼフィランサス《12》 ガンダム試作3号機ステイメン《12》 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)《12》 サイコ・ガンダム《12》 ガブスレイ(ジェリド機&マウアー機) ゼク・ツヴァイ ガンダムMk-V《12》 ゴトラタン&リグ・コンティオ ディキトゥス&ディキトゥス ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) ジ・O&キュベレイ フォウ・ムラサメ《12》 パプテマス・シロッコ《12》 ジェリド&マウアー コウ・ウラキ《12》 シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) キュベレイ《12》 キュベレイMk-II(プル機&プルツー機) クィン・マンサ《12》 クシャトリヤ《12》 ネオ・ジオング《12》 ビギナ・ギナ《12》 ガンダムF91(ヴェスバー) クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーンガンダムX2 クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス《12》 Vガンダム(ウッソ機&マーベット機) V2ガンダム《12》 ガンダムハルート(MA形態) ガンダムF91(ビームランチャー) Vガンダム&ガンイージ シーブック&セシリー ハマーン・カーン《12》 エルピー・プル《12》 プルツー《12》 ∀ガンダム《07/12》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07/12》 ガンダムDX(Gファルコン) シャイニングガンダム&マスターガンダム ゴッドガンダム&ノーベルガンダム ガンダムヴァサーゴ&ガンダムアシュタロン ガンダム・バルバトス(第4形態) ガンダム・バルバトス(第3形態) ガンダム・バルバトス(第2形態) ガンダム・バルバトス(動力源) ロラン&ソシエ ガロード&ティファ 三日月&オルガ マスターガンダム(石破天驚拳) ガンダム・バルバトス(第1形態) シャイニングガンダム&ゴッドガンダム ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07/12》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07/12》 ウイングガンダム&トールギス ウイングガンダムゼロ《12》 ストライクガンダム イージスガンダム フリーダムガンダム ジャスティスガンダム ガンダムアストレイ レッドフレーム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) ヒイロ・ユイ《12》 ゼクス・マーキス《12》 キラ&ラクス アスラン&カガリ シン・アスカ《12》 ベルリ・ゼナム《12》 フリーダムガンダム(ハイマットモード)《SP》 ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 ガンダムAGE-1 スパロー《12》 ガンダムAGE-2 ダブルバレット《12》 ガンダムAGE-FX《12》 リボーンズガンダム(トランザム) スタービルドストライクガンダム《12》 トライバーニングガンダム《12》 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス アスノ一家 セイ&レイジ《12》 トライファイターズ
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武装解説についてはガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)BZ 139(153) 147(162) BRの節約に BR→(≫)BZ 109(138) 116(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 130(159) 139(169) 主力 BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で190200 BR≫NN前→JV2 202 213 ダメージ底上げ+鈍足効果 BR≫横N BR 201 215 BZ始動 BZ≫BR 141 150 非強制ダウン BZ≫BZ 156 166 BZ≫NNN 186 197 前派生〆で182201 BZ≫横N 188 201 N格闘始動 N BZ≫BR 171 182 カット耐性重視 N NNN( BR) 219 232 N NN前→JV2 231 245 ダメージ底上げ+鈍足効果 N 横N BR 225 238 NN BZ≫BR 202 214 カット耐性重視 NN NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆で227240 NN NN前→JV2 236 250 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで227240 NN 横N BR 241 254 NNN BR 211 222 比較的早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 BZ 212 224 NN前 NNN 231 245 NN前 横N 236 249) ダメージ底上げ NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 278 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 294~290 JV3がダウン追撃の場合237~251 前格闘始動 前 JV≫JV2 221 233 繋ぎは全て最速前キャンセル 前 JV≫BD格 199 209 横格闘始動 横(1hit) BZ≫BR 172 182 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横(1hit) NNN BR 231 244 横(1hit) NN前→JV2 249 263 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで225 横(1hit) 横N BR 237 249 横(2hit) BZ≫BR 198 210 カット耐性重視。BZ〆で204216 横(2hit) NNN 222 235 横(2hit) NN前→JV2 258 273 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで前派生〆で240 横(2hit) 横N BR 252 266 横N BR 214 226 非強制ダウン 後格闘始動 後→NNN( BR) 210(234) 222(247) N格は格闘連打してれば繋がる 後→NN前N 228 241 後→NN前→JV2 246 260 ダメージ底上げ+鈍足効果 後→横N BR 240 253 高威力。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 NNN BR 251 263 N格の繋ぎは最速横ステ。前派生〆で245 BD格 NN前→JV2 264 278 前派生出し切りで245 覚醒中限定 NNN JV≫JV2 --- 268 JVの繋ぎは最速前ステ NNN JV≫BD格 --- 256 NNN NNN --- 261 要高度。前派生〆で266 NNN 横N --- 263 繋ぎは最速前ステ。対地でも繋がる 前 JV≫JV3 --- 256(189) 要高度。()内はダウン追撃の場合 前 NNN( BR) --- 222(243) 繋ぎは最速前ステ 前 NN前→JV2 --- 252 ダメージ底上げ+鈍足効果 横N 横N( BR) --- 281(299) 要高度 BR≫覚醒技 --- 211 BR≫NN前 覚醒技 --- 236 N 覚醒技 --- 248 NN 覚醒技 --- 245 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 --- 274~285 横(1~2hit) 覚醒技 --- 272~276 横(1~2hit) NN前 覚醒技 --- 278~292 戦術 僚機考察 コスト3000 νガンダム、Hi-νガンダム コスト2500 コスト2000 シャア専用ゲルググ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/07 明鏡止水時のダメージ記入 10/03/17 数値の誤り、誤記等を修正・追記 09/08/03 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はシャイニングガンダムへ。 コンボ 通常形態 ( はNDでキャンセル。→は通常のキャンセル。) ※空N4段目と空横3段目の百烈は特に明記がなけれは出し切り。 ※[]は明鏡止水時の耐久値 200の検証データ。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン 地NNNNN 後 228 強制ダウン。後格への繋ぎは最速で メイン 地NNNN横 226[271] 強制ダウン メイン 空NNNN 190[228] 強制ダウン メイン 空NNN前 172[207] 強制ダウン メイン 空NNN 後 189 強制ダウン メイン 空NNNN(1~8hit) 後 192~206 強制ダウン。後格への繋ぎは要ディレイ メイン 空横N 164[196] 強制ダウン。〆を前派生でも同威力 メイン 空横 後 186 強制ダウン 地上格闘始動 地NNN 地NNNNN 後 264 強制ダウン。高威力。後格への繋ぎは最速で 地NNN 地NNNN横 262[314] 強制ダウン。高威力 地NNNN 空NNNN 248[298] 強制ダウン 地NNNN 空NNN前 244[293] 強制ダウン 地NNNN 空NNN 後 255 強制ダウン 地NNNNN 空NNNN 270[323] 強制ダウン。繋ぎは最速で 地NNNNN 空NNN前 269[323] 強制ダウン 地NNNNN 空NNN 後 275 強制ダウン 地NNNNN 後 メイン 280(269) 強制ダウン。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃時 地NNNN横 後 メイン 294(289) 強制ダウン。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃時 地上横格闘始動 地横 地NNNN横 244[293] 強制ダウン。地横格始動の基本コンボ1 地横NN メイン 214[258] 強制ダウン。地横格始動の基本コンボ2 地横NN→SF 213~219[256~263] 強制ダウン。↑でいい 空中N格闘始動 空NNN メイン 167[200] 攻め継続 空NNN 空NNN 183[220] 攻め継続 空N横 87 乱戦時に 空NNN前 メイン ? 吹き飛ばし強制ダウン。 空NNN 空NNNN 208[250] 強制ダウン 空NNN 空NNN前 197[242] 強制ダウン 空NNN 空NNN 後 211 強制ダウン 空NNN 後 メイン 207 強制ダウン。そこそこ早く終わる 空NNN→SF 後 227~263 強制ダウン。SFが安定しない 空NNNN(1hit) BD格→SF 198~221[238~265] 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 空NNNN(1~7hit) 空NNN前 203~232[244~279] 強制ダウン。空Nへの繋ぎは要ディレイ 空NNNN(1~7hit) 空NNN 後 216~239 強制ダウン。同上 空NNNN(1~12hit) 後 メイン 213~259 強制ダウン。現実的に可能なのは6hit前後までで、それ以上は受身回避可能 空N前 空横 後 181 強制ダウン。カット耐性は高いが、低威力 空中横格闘始動 空横前 メイン ? 吹き飛ばし強制ダウン。早く終わる。横2段目まで入れると威力が上がる 空横 空NNNN 213[256] 強制ダウン 空横 空NNN前 192[230] 強制ダウン 空横 空NNN 後 211 強制ダウン 空横 空横N 182[218] 強制ダウン。早く終わるが、低威力。〆を前派生でも同威力 空横 空横 後 206 強制ダウン。早く終わる 空横NN(1~6hit) 後 200~234 非強制ダウン。後格への繋ぎは要ディレイ 空横NN(1~6hit) 後 メイン 226~251 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速で。現実的に可能なのは4hit前後までで、それ以上はメインが安定しない 空横→SF 後 227~271 強制ダウン。SFが安定しない 空横N→SF 202~238[243~286] 強制ダウン 空横(1hit)N 空横NNN(1~6hit) 後 242~261 強制ダウン。蹴りが2hit目から当たったときに 後格闘始動 後 メイン 156 攻め継続 後 地NNNN横 後 254 強制ダウン。繋ぎは最速で SF始動 SF最大連打(爆発前) 空NNNN(1~8hit) 後 メイン 263~280 高度一機分以上限定。強制ダウン。繋ぎは全て最速で SF最大連打(爆発前) 空横→SF 244~275[293~330] 高度一機分以上限定。強制ダウン。カット耐性が皆無 SF 後 メイン 232~296 強制ダウン。SFコンボの中では比較的早く終わり、高威力 SF 空NNNN(1~8hit) 後 309~327 強制ダウン。通常時デスコン。空Nへの繋ぎは最速斜め前NDで安定 BD格闘始動 BD格→SF 後 後 227~278 強制ダウン。繋ぎは全て最速で スーパーモード 入力 威力 備考 メイン メイン 136 1発目はスーパーモード解除寸前で メイン サブ 144 シャイニングフィンガーソード中 ※N格は前格でも代用可能 入力 威力 備考 N NNN 246[295] 強制ダウン。出し切りでいい NN N 192[230] 攻め継続コンボ NNN メイン 272[326] 強制ダウン。空中hit時限定。繋ぎは最速で NNN N 268[321] 強制ダウン。空中hit時限定。同上 NNN 横 295[352] 非強制ダウン。空中hit時限定。同上 横 横 横 352[368] サイコ戦用。4ループ以上は補正の関係上ダメージが伸びないのでこれで十分 戦術 機動力がやや劣るが、武装が豊富で使いやすい機体である。 基本はメインで牽制しながら近づき、近接戦に持ち込むこと。 ここまではエクシアや他MFの運用と同じでよい。 そして格闘機の時間制限付きパンプアップ(トランザムやバーサーカー)があるようにスーパーモード(SM)が真骨頂。 これをうまく使いこなすことが勝利のカギとなる。 言うまでもないがこいつのSM時のSFSは非常に驚異のため、皆血眼になって近づけまいと弾幕を張ってくる。 ここで重要なのはSFSにこだわらないこと。相手もSFSを警戒して逃げようとするので着地が読みやすくなる。 最近では着地を読んで面を入れようとすると照射系アシや判定の強い格闘をカウンターで混ぜてくるなど対策が取られている。 そのため、メインからの追撃やKOH.SFを使ってダメージを稼ぐ。 SM時はSFSだけではなく明鏡止水、武装強化もあるため、すべてを把握した上で使いこなすことが重要。 シャイニングフィンガーソードは相方が片追い状態、擬似タイマン、闇討ちを意識して使うと当てる場面が多くなり戦果はあがるだろう。 通常格闘コンボなどはゴッドガンダムと同じと考えて良いが、 ダウン値が異なるのでシャイニング用のコンボを用いる方が安定する。 実際運用はゴッドとエクシアを足して2で割ったような感じでやればかなりの戦果を出せる。 アシストは2回しか使えないが、かなり優秀。 アシストを起点とした格闘が2回というのは結構つらいので慎重に使うように。 可能な限りはスーパーモード(SFS)まで温存しておきたい。 アシストを使い切った後はアシスト動作によるズサキャンを気軽に行えるので、 絶え間なく動きまわってメイン 格闘を決めたり、相手をかき回したりする事もできる。 メインの性能がかなりいいので、それを軸にしつつ行動。 メインを撃ちながら突っ込んでいくも良し。 相方の側に居ながらカットや牽制でメインを撃つのも良し。 僚機考察 コスト3000 ユニコーン とにかく怖い、本当に怖い。 シャイニングを見ればデストロイ、ユニコーンを見ればSFS。 シャイニングのSFSも通常のコンボだけでも280、明鏡止水時だと300を余裕で超える。 ユニコーンのデストロイはご存知のとおり放置すれば300↑は確実である。 相手からすれば尋常じゃないプレッシャーだろう。 ユニコーンは通常時はリロードによる無限弾幕などがあるのでカットなどもかなり楽。 ただこっちの場合はある程度シャイニングに近づいていた方がいいかもしれない。 0落ちの場合はDXで、ガンガン攻めるときは逆にユニコーンが恐らくいいだろう。 DX 一発逆転コンビ。どちらも目が離せないため相手にとっては神経を使わせる組み合わせである。 DXを落そうとすると、SFSが襲ってくる。かといってシャイニングを片追いすればDXのサテライトが飛んでくる。 マスターのように明鏡止水時のプレッシャーや連携はないがSFSやKOH.SFもあるのでシャイニングの場合遠近に対応している。 基本は3000先落ちだが、シャイニング2落ちも視野にいれておくとよい。 DXは片追いされて耐えれるほど自衛力がないので、自分がおとりになり相手の注意を引くことも重要。 コスト2000 アカツキ バリアを張ってもらうことで、安全にソード抜刀ができる。 アカツキはシャイニングをバリアで守りつつ1機残ったドラグーンとビームライフルで敵機をけん制、 相手を動かしたところにシャイニングがソードで斬っていく…というのが理想形。 どちらかというと、戦況を読んで動かなくてはならないアカツキ側の方が負担が重いか。 ガンダムエクシア どちらにロックを集中しても放置した方がとんでもないことになるタッグ。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム発動。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い感じ。 マスターガンダム 言わずと知れた師弟コンビ。 この組み合わせも放置しておくと大変な目に遭うのは間違いないかと。 時間が経てば石破天驚拳もシャイニングフィンガーソードも食らってはひとたまりもないので、 どちらに照準を絞るか、機体の組み合わせであらかじめ決めておくしかないだろう。 シャイニングガンダム シャイニングフィンガーソードが2本迫ってくる恐怖。 実際、ソード持ちシャイニングの同時攻撃はそこらの弾幕よりよほど命中率(事故含む)・火力・威圧感がある。 この一発のためにWシャイニングを出す価値はあるだろう。 反面、通常時の火力は少し控えめなので、ソードを持つ時まで辛抱しつつ地道に殴っていこう。 VS.シャイニング対策 シャイニングガンダムといえばフィンガーソード対策。 まず考えられる対策は、ソードを持たせないこと。 当然、シャイニング側は物陰に隠れる、アシストや相方でフォローする。 こちらからダウンを奪った直後にソードを持つなどの対応を取るだろうが、ここが正念場。 未然に潰す。または、ソードを持ったとしても直後にダウンを奪って逃げることができれば、 ソードで攻めに回れる時間が圧倒的に減るので、なんとかソードを持つ瞬間を狙おう。 ソード時は発生はあまり早くないので、あえて逆に潰しにかかるのも手。 ソードを持つことを許してしまった場合は、全力で逃げ撃ちするか片追いで落そう。 逃げ撃ちする場合は、逃げる方向を読まれるとあっさり斬られるので、方向をバラけさせるように注意すること。 片追いする場合はカットする側が中距離以遠から攻撃すること。 武装解説 等はシャイニングガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム スレ
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ガンダムローズGUNDAM ROSE 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-009NF 全高 16.2m 重量 7.2t 所属 ネオフランス 武装 バルカン砲シュバリエサーベルローゼスビット 搭乗者 ジョルジュ・ド・サンド 【設定】 ネオフランスのモビルファイター。 フランスの騎士を模したデザインとなっており、カラーリングもフランスの国旗と同じ青・白・赤が使用されている。 シュバリエサーベルを用いた剣術とローゼスビットを用いたオールレンジ攻撃を得意とする。 外見的にさぞ華麗な戦い方をするのだろうと思うだろうが、メイン回では毎回パワータイプか?と思わせるような戦いや活躍を見せる。 デビュー回ではマリアルイゼを守るために倒壊したエッフェル塔を機体の両腕で支えたり、ネオホンコンでのドモンとの対戦では必殺技を破られると形振り構わない肉弾戦も行ったり、ランタオ島でのグランドガンダムとの戦いではその巨体を持ち上げたりしている。 そういった無茶な運用にも耐えうるということは、ガンダムローズの完成度が高いことの証左でもある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 シュバリエサーベル 細い刀身を持つ実体剣。 非使用時には左腰の鞘に納められている。 ローゼスビット 薔薇の形をした誘導兵器。 左肩のマント状のシールドに40基を備えている。 【必殺技】 ローゼススクリーマー 相手の周囲にローゼスビットを展開して、電撃の檻に閉じ込める。 ローゼスハリケーン 相手の周囲にローゼスビットを展開、回転させてエネルギーの渦を巻き起こして相手を閉じ込める。 【原作の活躍】 戦う予定だったアラクノガンダムを倒したシャイニングガンダムと対戦。 当初はシャイニングに対して優位に立つも、ローゼスビットの爆発によってエッフェル塔がマリアルイゼに向かって倒壊したのに気付いて塔を支えて戦闘は中断となる。 ジョンブルガンダムとの対戦では人工霧とカッシングを使った戦法に追い詰められて敗北するも、頭部を撃ち抜かれずに済んだため、失格は免れた。 新宿ではDG細胞に感染してしまいデビルガンダムの配下となるが、旧シャッフル同盟によって助けられて新生シャッフル同盟の一員となった。 ランタオ島での戦いでは、ガンダムマックスターとタッグを組み、ジェントル・チャップマンのグランドガンダムと激突した。 【搭乗者】 ジョルジュ・ド・サンド CV:山崎 たくみ ネオフランスのガンダムファイター。 名門貴族サンド家の当主であり、国家の名誉と守るべき者の為に生きる騎士。 その性格も正々堂々としたもので、敵であっても礼儀を忘れない。 【原作名台詞】 「我々ガンダムファイターは、謂わば国家のプライドを懸けて闘う騎士…それを忘れて戦い急ぐは、愚の骨頂というもの…」「ネオジャパンのガンダムファイター、ドモン・カッシュ! 私は君のような野蛮な人とは戦いたくありません! 二度と姿を見せないで下さい!」第4話より。アラクノガンダムとのガンダムファイトに乱入したドモンを軽くいなし、この台詞を言い放った。ジョルジュも最初は正反対のタイプだったドモンとは反りが合わなかった。 ジョルジュ「ドモン・カッシュ! 闘いに割り込むという無礼は、多目に見てあげてもよろしかった…ですがマリアルイゼ姫を攫うとは、許しがたし事!」ドモン「ならどうする!」ジョルジュ「その罪、万死に値します!!」ドモンとは戦いたくないと言っていたジョルジュだが、ネオフランス王女マリアルイゼをドモンが誘拐したと知り、ファイトに挑む。 なお、この件はジョルジュの気を惹きたいマリアルイゼが、ジョルジュとファイトがしたいドモンとの利害が一致した事で企てた偽装誘拐である。もっとも、ジョルジュには見破られていたが。 今となっては「万死に値する」といえば彼が真っ先に思い浮かぶだろうが、台詞の登場はこちらが早かったようだ。 「シャッフルの証よ! もし私にその資格があるのなら、ミラボーからデビルガンダムの呪いを消し去れぇ!!」第20話より。DG細胞に感染していたジャン・ピエール・ミラボーをシャッフルの紋章の力で、浄化する。 「ムッシュ・チャップマン! サンド家当主、ジョルジュ・ド・サンドが、何時ぞやの借りをお返しする!」第43話より。グランドガンダムと対峙して。過去二度にわたって辛酸を舐めたジョルジュにとっては、三度目の正直といえる対戦であろう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 ガンダムローズ自体は未登場だが、ガンダムマックスターの格闘CSでローゼスビットが登場。 一出撃に一回だけギガンティックマグナムにローゼスビットを装填して爆弾として発射、着弾点を中心に爆風を発生させる。 原作で弾切れになったマグナムの弾代わりにしてグランドガンダムを撃破した攻撃の再現。 こちらは現状では武装のみの参戦。 機体の一部が勝利の証のように掲げられるだけの登場ではないので扱いはまだマシな方だが、シャッフル同盟の中では本機のみアシストとしても未参戦なので、アシストでもいいから機体が見たいプレイヤーもいる事だろう。
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【基本コンボ】 ▼始動→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLP→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る6発目スクリュー 壁が絡まない限りは〆はラビットベアかRDのみ RDを入れる時は目一杯引っ張る事 ▼始動→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る4発目スクリュー RAを組み込みたい時や距離調整用に ▼始動→ハニートラップ(S) (x→3LKRP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない2発目スクリュー ▼始動→アンガーフック(S) (x→46RP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない1発目スクリュー ▼始動→ベアヘブンキャノン一発止め→アンガーフック(S) (x→6LP→46RP(S)) トリプルハンマー二発止めやメンコからはこれしか入らない。2発目スクリュー 【スクリュー後】 ▼→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベア出し切り (→4RPLP→4RPLPWP) 1発目スクリューのみ ▼→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ (→4RPLPWK→3LPRP) 2発目スクリューまで ▼→ハウリングベアニ発止めHS→ベアスピアー→ビッグツリー (→4RPLPWK→2WP→3RP) 2発目スクリューまで バイオレンススクラッチよりダメージが1高いが起き攻めし難い ▼→ハウリングベア出し切り (→4RPLPWP) 3発目スクリューまで ▼→RA (→4WP) 4発目スクリューまで? ▼→熊武爪 (→3RPLP) 5発目スクリューまで 壁運び用 ▼→ベアピッチャー (→4LP) 5発目スクリューまで 床破壊用 ▼→ラビットベア (→666WP) 6発目スクリューまで? 小型には当たりにくい ▼→RD (→66WP) 6発目スクリューまで? 目一杯引っ張ると当たる RD後のコンボは別枠 個別コンボ 熊武爪からのコンボ 熊三宝龍からのコンボ 熊鬼神拳からのコンボ ベアヘブンキャノンからのコンボ ベアシザースからのコンボ 熊奈落払いからのコンボ RDからのコンボ 下段捌きからのコンボ 壁コンボ その他のコンボ
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SDガンダム GNEXT タイトル SDガンダム GNEXT 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-ZX3J ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 1995-12-22 価格 12800円(税別) SDガンダムX 関連 SFC SUPER GACHAPON WORLD SDガンダム X SDガンダム GX SDガンダム GNEXT SDガンダム GNEXT ユニット&マップコレクション 駿河屋で購入 スーパーファミコン